PENERAPAN ALGORITMA GENERATE DAN TEST PADA APLIKASI BERBASIS MOBILE UNTUK MENDIAGNOSA MASALAH
KULIT WAJAH
DELA AMIN SYAH PUTRA
Jurnal Ilmiah Teknik Informatika,
Fakultas STIKOM PGRI BANYUWANGI
JL.Jendral A.Yani 80 Telp.(0333)
7700669 – Banyuwangi
E-mail: delaamin.ti@gmail.com
ABSTRAK
Wajah merupakan salah satu bagian yang paling
penting dari penampilan. Tidak harus memiliki wajah cantik dan berkulit putih
untuk bisa tampil menarik, tetapi dengan memiliki kulit wajah yang sehat dan
bersih pun kita dapat tampil dengan menarik dan percaya diri. untuk mendiagnosa
masalah kulit wajah merupakan suatu cara yang dirancang sebagai alat bantu
dalam mendiagnosa masalah kulit wajah dengan tujuan dalam pengambilan keputusan.
Sehingga diharapkan aplikasi ini dapat membantu para ahli dalam mendiagnosa
masalah kulit wajah. Tujuan dari aplikasi yang dapat mendiagnosa masalah kulit
berbasis mobile ini agar dapat digunakan oleh si-pengguna untuk dapat
mengetahui masalah kulit wajah yang diderita. Dengan menggunakan aplikasi ini
diharapkan dapat mengurangi kesalahan manusia dalam mendiagnosa masalah kulit
wajah karena apikasi ini sangat membantu masyarakat hanya cukup memegang
handphone saja dapat mengetahui masalah kulit wajah yang dialami serta solusi
atau cara pengobatannya. Aplikasi yang digunakan menggunakan bahasa pemograman
Java dan basis data Mysql.
Kata kunci : Sistem Pakar, Mobile, Generate and Test, Masalah Kulit Wajah.
1.
PENDAHULUAN
Penampilan
merupakan cermin dari seseorang. Dengan melihat penampilan seseorang sedikit
tidaknya dapat mengetahui bagaimana keperibadian orang tersebut. sebagian
masyarakat ingin memiliki penampilan yang menarik, baik itu untuk menarik
perhatian lawan jenis, tuntutan profesi, pengaruh lingkukangan maupun mengikuti
perkembangan zaman. Wajah merupakan salah satu bagian yang sangat penting dari
penampilan. Tidak harus memiliki wajah yang cantik dan kulit yang putih untuk
bisa tampil menarik, tetapi dengan memiliki kulit wajah yang sehat dan bersih
pun kita dapat tampil menarik dan percaya diri.
Mahalnya
biaya konsultasi dan pengobatan pada dokter kesehatan kulit maupun perawatan
klinik. perawatan kulit wajah menyebabkan lebih banyak masyarakat memilih
prodak - prodak yang ada dipasaran karena lebih murah didapatkan. padahal belum
tentu prodak - prodak dipasaran tersebut cocok untuk masalah kulit wajah
mereka. bahkan dapat memperparah kulit wajah karena apabila terjadi ketidak
cocokan pada kulit wajah menjadi iritasi, gatal - gatal, panas, kemerahan, dan
memicu tumbuhnya jerawat. Selain masalah biaya masyarakat yang memiliki
aktivitas kerja yang cukup padat juga tidak memiliki banyak waktu untuk
melakukan konsultasi ke dokter kesehatan kulit maupun klinik perawatan kulit
wajah. Dengan adanya permasalahan diatas, peneliti akan membuat aplikasi sistem
pakar untuk mendiaknosa masalah kulit wajah berbasis mobile.
Pengembangan
teknologi informasi banyak memanfaatkan perangkat yang serba canggih,
diantaranya dengan memanfaatkan perangkat bergerak/genggam (mobile device)
seperti telpon seluler (phone). Telpon seluler saat ini tidak hanya dapat
digunakan untuk melakukan komunikasi jarak jauh, tetapi juga sudah banyak yang
mendukung aplikasi Java. Salah satu permasalahan yang akan dikerjakan aplikasi
ini adalah mendiagnosa masalah kulit wajah. Aplikasi ini mampu meniru kerja
seorang dalam berbagai bidang salah satunya mendiagnosa masalah kulit wajah,
karena sifatnya hanya meniru kecerdasan seorang ahli kesehatan kulit wajah,
maka kemapuan aplikasi ini tidak dapat menyamai ahli kesehatan kulit wajah yang
sebenarnya.
diangkat
hanya terbatas tentang mendiagnosa masalah kulit wajah, dengan menjelaskan
informasi mengenai gejala - gejalannya yang di alami oleh pasien dengan
berdasarkan pada sumber pengetahuan yang didapat dari buku kesehatan. Aplikasi
ini menggunakan algoritma Generate and Test dan Bahasa pemograman yang
digunakan adalah Java dengan MySQL sebagai basis data..
Agar
dapat memperoleh data yang akurat, dapat diuji kebenarannya dan lengkap, maka
dalam proses pengembangan skripsi ini diantaranya sebagai berikut:
a.
Identifikasi Masalah, Merupakan tahapan untuk mengidentifikasi masalah yang
akan diuji. Dilakukan studi pustaka yaitu mengumpulkan bahan-bahan referensi
baik dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun dari situs internet.
b.
Analisa Masalah, Setelah memahami bidang yang akan dibuat sistem pakarnya,
selanjutnya pada tahap ini akan di lakukan analisa mengenai jenis-jenis dan
gejala-gejala masalah atau gangguan kulit wajah pada manusia.
c.
Setelah mengetahui struktur pengetahuan, selanjutnya menentukan metode
representasi pengetahuan yang didapat.
d.
Setelah mengetahui dan memahami masalah serta konsep pengetahuan yang akan
dikembangkan dalam aplikasi.
e.
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah
sesuai dengan desainnya dan masih dapat kesalahan atau tidak. Pengujian
biasanya dilakukan dalam beberapa tahap yang saling terikat.
f.
Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada
langkah sebelumnya.
2.
LANDASAN
TEORI
2.1.
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan adalah salah
satu cabang ilmu pengetauan yang berhubungan dengan suatu mesin yang
dimanfaatkan untuk memecahkan persoalan tertentu. Hal ini biasanya dilakukan
dengan mencontoh dari karakteristik serta analogi cara berfikir manusia
dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenali oleh komputer. Dengan
penggunaan yang efektif dan efisien sehingga dapat mempengaruhi bagaimana wujud
dari perilaku kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan biasanya dihubungkan dengan
Ilmu Komputer, akan tetapi juga berkaitan dengan bidang lain seperti
Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya.
Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada
akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan
buatan. Kecerdasan buatan harus didasarkan pada prinsip teoritikal dan terapan
yang menyangkut struktur data yang digunakan dalam representasi pengetahuan,
algoritma yang diperlukan dalam penerapan pengetahuan itu, dan teknik bahasa
serta pemrograman yang dipakai dalam implementasinya.
2.2. Aplikasi
“Referensi [1] aplikasi adalah program berbasis pengetahuan
yang menyediakan solusi-solusi dengan kualitas ahli untuk masalah-masalah dalam
suatu domain yang spesifik. Sebuah program berjalan dengan adanya
komponen-komponen yang saling terhubung, tidak adanya satu komponen akan
menyebabkan aplikasi tidak dapat digunakan. komponen-komponen sistem pakar
terdiri atas Basis Pengetahuan dan Mesin Inferensi. Ada dua teknik dalam
melakukan metode penalaran ( Inference Engine ) :
1. Metode pelacakan ke belakang (backward channing)
Metode ini melakukan pelacakan balik mulai dari suatu kesimpulan atau tujuan, kemudian
ke aturan-aturan sampai akhirnya diperoleh fakta-fakta. Dalam kasus ini,
tujuannya sudah ditentukan terlebih dahulu dan sebuah aplkasi ini mencoba
menemukan kondisi apa saja yang dibutuhkan untk mencapai kesimpulan atau tujuan
tersebut.
2. Metode pelacakan ke depan (forward channing)
Metode ini melakukana pelacakan mulai dari sekumpulan fakta, lalu melakukan
pengecekan terhadap bagian dari fakta tersebut. Jika cocok maka bagian lain
dari fakta tersebut juga cocok. Pelacakan ini dilakukan sampai dapat suatu
kesimpulan.
2.3. Metode
Heuristik
Teknik pencarian heuristik merupakan suatu strategi untuk
melakukan proses pencarian ruang keadan suatu problem secara selektif, yang
memandu proses pencarian yang kita lakukan paling besar dan mengesampikan usaha
yang memboroskan waktu.
Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi
dalam proses pencarian. Fungsi heuristic ini digunakan untuk mengevaluasi
keadaan problem atau permasalahan individu dan menentukan seberapa jauh hal
tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan. Diantaranya
ada 4 (empat) pencarian dalam heuristics search yaitu :
1. Pembangkit dan Pengujian (Generate and Test)
2. Pendakian Bukit (Hill Climbing)
3. Pencarian terbaik pertama (Best First Search)
4. Simulated annealing
2.4. Generate and Test
Generate and test adalah merupakan suatu
teknik penyelesaian masalah dengan komputer dengan cara menyusun daftar
penyelesaian yang mungkin dan menguji satu persatu untuk menentukan solusi yang
tepat. Pada prinsipnya metode ini merupakan penggabungan antar depth first
search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak kebelakang menuju
pada suatu keadaan awal. Nilai pengujiannyaa berupa jawaban “YA” atau “TIDAK”.
Metode penelusuran depth first search
adalah metode penelusuran yang dimulai dari akar (level 0) dan penelusuran
dilanjutkan dengan melacak node yang berada paling kiri pada level dibawahnya
sampai level paling bawah. Apabila tidak ditemukan tujuan, maka penelusuran
dilanjutkan pada level satu dan terus menuju level yang paling bawah, sampai
ditemukan tujuannya.
Backtracking merupakan salah satu metode
pemecahan masalah yang termasuk dalam strategi yang berbasis pencarian dalam
ruang status. Backtracking bekerja melakukan pencarian solusi persoalan secara
sistematis pada semua kemungkinan solusi yang ada. Backtracking ini berbasis
pada algoritma DFS (Depth First Search). Prinsip dasar backtracking adalah
mencoba semua kemungkinansolusi yang ada. Pada konsep dasarnya backtracking
semua solusi dibuat dalam bentuk pohon solusi dan kemudian pohon tersebut
ditelusuri secara DFS sehingga ditemukan solusi yang terbaik yang diinginkan.
Jika pembuatan-pembuatan solusi yang
dimungkinkan dapat dilakukan secara sistematis maka prosedur ini dapat segera
menemukan solusinya bila ada. Algoritma untuk Generate and Test tersebut adalah
:
1. Bangkitkan suatu solusi yang mungkin. Untuk
beberapa permasalahan, pembangkitan ini berarti membangkitkan suatu titik
tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal.
2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar
merupakan solusinya dengan cara membandingkan titik yang dipilih atau titik
akhir suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang dapat diterima
atau diharapkan.
3. Jika solusi telah diperoleh maka keluar. Jika tidak
maka ulangi kembali langkah pertama.
Pada gambar 1 merupakan langkah dalam
membentuk sebuah pencarianGenerate and test.
2.5.
Bahasa Pemograman Java
“Referensi
[3] mendefinisikan java sebagai berikut: adalah nama untuk sekumpulan teknologi
untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun
pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari Java platform
(generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri atas sebuah
interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan
membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung
program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java disebut sebagai
bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem
operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM”.
2.6.
Basis Data
Di
dalam sebuah sistem, diperlukan penyimpanan data agar setiap fungsi-fungsi dari
sistem dapat berjalan sesuai dengan apa yang telah dibuat. Basis data atau
database adalah kumpulan dari berbagai data atau informasi yang saling
berhubungan satu sama lain, disimpan dalam perangkat keras (komputer) secara
sistematis sehingga dapat diolah menggunakan perangkat lunak. Perangkat lunak
yang digunakan untuk mengelolah dan memanggil query basis data disebut sistem
manajemen basis data atau database management system disingkat DBMN. Database
digunakan untuk menyimpan informasi atau data yang terintegrasi dengan baik di
dalam komputer.
3.
RANGKAIAN
SISTEM DAN APLIKASI
3.1.
Analisa Masalah
ini
adalah membuat suatu sistem yang dapat memiliki kepastian berdasarkan data yang
didapat dari beberapa buku. Untuk mendiagnosa masalah kulit wajah perlu
melalukan konsultasi ke dokter kesehatan kulit atau klinik perawatan kulit,
namun dengan cara ini tidak semua orang memiliki banyak waktu dan biaya yang
cukup. Oleh karena itu perlu dibuatkan suatu program komputer berupa aplikasi
untuk membantu masyarakat agar dapat dengan mudah mengetahui masalah kulit
wajah yang diderita. Penerapan aplikasi dalam permasalahan kulit wajah meliputi
pengumpulan data gejala, penyakit, dan pengobatan dalam permasalahannya. Untuk masalah
kulit wajah ini diterapkan metode algoritma generate and test. Dibutuhkan aplikasi
yang dapat digunakan tidak hanya tertuju pada suatu tempat seperti komputer,
tetapi lebih dibutuhkan perangkat yang sifatnya mobile agar bisa digunakan
dimana saja
3.2.
Program Aplikasi
Program
aplikasi yang diusulkan yaitu sebuah aplikasi yang dapat mengidentifikasi
masalah menggunakan metode generate and test yang merupakan gabungan antara
depth first search dengan backtracking dan aplikasi berbasis mobile dengan
menggunakan Java ME. Aplikasi mobile merupakan aplikasi pendukung untuk
memudahkan dalam mengiriman request/permintaan dengan mengandalkan GPRS pada
handphone.
Metoda aplikasi sistem
pakar sebelumnya banyak dibuat berbasis web, untuk menggunakannya diperlukan
sebuah PC(Personal Computer) atau laptop, kini dengan aplikasi berbasis mobile,
pengguna dapat mengakses aplikasi ini kapan saja dan di mana saja melalui
handphone yang sudah terinstal aplikasi ini sebelumnya
3.3.
Rencangan Basis Data
3.3.1. Entity
Relationship Diagram (ERD)
3.3.2.
Transformasi ERD ke Logical Record Structure (LRS)
3.3.3.
Logical Record Structure (LRS)
3.3.4.
Spesifikasi Data
3.4.
Rancangan Layar
3.4.1. Rancangan Menu Utama
3.4.2. Rancangan Layar Identifikasi
Pada identifikasi akan ditampilkan pertanyaan demi
pertanyaan dan kesimpulan dari pertanyaan yang dijawab
3.4.3. Rancangan Kesimpulan
Setelah
pertanyaan selesai dijawab maka akan di tampilkan kesimpulan dari jawaban yang
dipilih.
3.5.
Flowchat
Dalam
pengembangan aplikasi sistem pakar ini menggunakan flowchart untuk membantu
dalam pembuatan program. Berikut ini merupakan gambar flowchart yang digunakan.
3.5.1. Flowchart Menu Utama
3.5.2. Flowchart Identifikasi
3.6. Algoritma
3.6.1.
Algoritma Menu Utama
1. Mulai
2. Tampil
Menu Utama
3.
Input=Pilih
4. if
Pilih=Identifkasi then
5. Menuju ke
Identifikasi
6. else if
Pilih=Kamus then
7. Menuju ke
Kamus
8. else if
Pilih=Administrator then
9. Menuju ke
Form Login
10. else if
Pilih=Bantuan then
11. Tampil
Bantuan
12. Kembali
ke baris 2
13. else if
Pilih=Pengaturan then
14. Menuju
ke Pengaturan
15. else if
Pilih=Tentang then
16. Tampil
Keterangan Tentang Aplikasi
17. Kembali
ke baris 2
18. else if
Pilih=Keluar then
19. Keluar
dari aplikasi
20. Selesai
21. else
22. Kembali
ke baris 3
23. end if
|
3.6.2.
Algoritma Identifikasi
1.
Tampil Keterangan Identifikasi
2.
Cari pertanyaan yang paling banyak dipakai di setiap rule
3.
Periksa apakah ada jumlah pakai yang sama
4.
if Jumlah pakai sama then
5.
Cari pertanyaan yang paling sering dijawab YA
6.
Periksa apakah intensitas jawaban YA sama
7.
if Intensitas jawaban YA sama then
8.
Pilih pertanyaan secara alphabetis
9.
else
10.
menuju ke baris 13
11.
end if
12.else
13.
Tampil Pertanyaan
14.
Input= Jawaban
15.
Input=Pilih
16.
if Pilih=Lanjut then
17.
input=jawaban
18.
if Jawaban=Ya then
19.
Cek rule berdasarkan pertanyaan yang di jawab YA
20.
if ditemukan kesimpulan then
21.
Tampil Kesimpulan
22.
Input=Pilih
23.
if Pilih=Kembali then
24.
menuju ke baris 46
25.
else if pilih=menu utama then
26.
Kembali ke menu utama
27.
else
28.
Menuju ke baris 22
29.
end if
30.
else
31.
Proses seleksi pertanyaan yang sama berdasarkan rule yang sudah di jawab YA
32.
Menuju ke baris 2
33.
end if
34.
else if jawaban = tidak then
35.
Proses sisihkan rule dan pertanyakan yang dijawab TIDAK
|
4 . Hasil dan Pembahasan
Dalam
menjalankan program yang dibuat ini dibutuhkan sebuah web server dan sebuah
handphone client. Web server berfungsi sebagai server aplikasi yang akan
menyimpan seluruh data aplikasi, sedangkan handphone berfungsi sebagai client
yang akan mengakses dan menampilkan program. Program yang dijalankan adalah
program yang diinstal pada handphone client.
4.1. Tampilan Layar
Menu Utama
Pada
saat program pertama kali dijalankan, akan ditampilkan Menu Utama yang
menampilkan tujuh pilihan menu, yaitu Identifikasi, Kamus, Administrator,
Bantuan, Pengaturan, Tentang dan Keluar.
4.2. Tampilan
Layar Keterangan Identifikasi
4.3. Tampilan Layar
Pertanyaan
Untuk
melakukan Identifikasi, perlu menjawab pertanyaan yang ditampilkan, pilih
jawaban ‘Ya’ atau ‘Tidak’, lalu pilih command ‘Lanjut’ untuk melanjutkan ke
pertanyaan selanjutnya atau jika sudah tidak ada pertanyaan berikutnya akan
tampil kesimpulan. Jika pilih command ‘Kembali’ akan kembali ke pertanyaan
sebelumnya.
4.4. Tampilan Layar
Kesimpulan
Pada
tampilan layar kesimpulan menampilkan kesimpulan dari jawaban-jawaban pertanyan
yang diberikan oleh pengguna.
4.5. Tampilan Layar
Kamus
Pada
Menu Kamus, akan ditampilkan form untuk mencari kata atau istilah asing yang
pernah disimpan di tabel kamus.
4.6. Tampilan Layar
Administrator
Pada Menu Administrator, akan
ditampilkan Form Login terlebih dahulu. Untuk melakukan login, pengguna perlu
memasukkan username dan password, lalu pilih command ‘Login’, jika username dan
password sesuai maka akan ditampilkan Menu Administrator, jika tidak sesuai
akan tampil keterangan gagal login.
Pertama
kali pada Menu Adiministrator ditampilkan terdapat pilihan menu Edit Rule,
Bantuan, Master Kamus, dan Master User, Keluar. Tampilan layar administrator
dapat dilihat pada gambar 15.
4.7. Tampilan Layar
Pengaturan
Pengaturan
digunakan untuk mengganti alamat web server jika terjadi perubahan alamat web
server. Tampilan
layar pengaturan dapat dilihat pada gambar 16.
5. KESIMPULAN
Berdasarkan
analisa yang telah dilakukan terhadap Aplikasi yang telah dibuat, maka dapat
diambil kesimpulan dan saran yang mungkin diperlukan untuk membuat sistem yang
lebih baik lagi.
Dari
hasil perancangan dan pembuatan aplikasi untuk mendiagnosa masalah kulit wajah
berbasis mobile dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
a.
Aplikasi ini dapat mendiagnosa masalah kulit wajah dan
solusinya.
b.
Dengan adanya program ini diharapkan
dapat membantu masyarakat dan staf rumah sakit atau klinik, untuk dapat
menyelesaikan masalah mendiagnosa kulit wajah sebelum konsultasi dengan dokter.
c.
Metode generate and test dalam memecahkan
permasalahan diagnosa masalah kulit wajah,dapat menemukan jenis masalah kulit
wajah yang dialami oleh pasien beserta solusi berdasarkan gejala-gejala yang
dialami.
d.
Penarikan solusi untuk setiap
permasalahan didasarkan pada hubungan antara pertanyaan dan solusi yang
disimpan dalam basis pengetahuan.
Untuk
pengembangan aplikasi menjadi lebih baik lagi. Sistem ini dapat dikembangkan
lebih lanjut dalam pemanfaatan media internet atau sistem yang berbasis web.
DAFTAR
PUSTAKA
[1] Siswanto, 2005. Kecerdasan Tiruan (Edisi 2).
Yogyakarta : Graha Ilmu.
[2] Kusumadewi, Sri., 2003.
Artificial Intellegence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta : Graha Ilmu.
[3] Shalahuddin, M., Rosa. A.S.,
2012. Pemrograman J2ME (Belajar CepatPemrograman Perangkat Telekomunikasi
Mobile), Bandung : Informatika.
[4] Sjukani, Moh., 2007. Struktur
Data (Algoritma & Struktur Data 2). Jakarta : Mitra Wacana Media.
[5] Arhami, Muhammad, 2005. Konsep Dasar Sistem
Pakar. Yogyakarta: Andi.
[6] Harahap, Marwali. 2000.
Dasar-Dasar Diagnosi Penyakit Kulit. Dalam Harahap Marwali (ed), Ilmu Penyakit
Kulit. Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia.
[7] Irawan, Jusak. 2007. Buku Pegangan Kuliah,
Sistem Pakar. Surabaya: STIKOM.
[8] Syamsuddin, Aries. 2004.
Pengantar Sistem Pakar, Jurnal Kuliah Umum Ilmu Komputer.com.
[9] Turban, E. 1995. Decicion
Support System and Expert System. USA: Prentice Hall International inc. USA.
[10] Achroni, Keen. 2012. Semua Rahasia Sehat dan
Cantik. Jogjakarta: Javalitera.
[11] Melandi, Sri, Linuwih, Emmy, S Sjamsoe, Daili, dan I Made, Wisnu, 2005. Penyakit Kulit yang Umum di Indonesia. Jakarta: Medical Multimedia Indonesia.
[12] Annelita,Morina., 2009.
Analisa Kinerja Algoritma Generate And Test Pada Sistem Pakar Diagnosa Penyakit
Mata. Skripsi. Medan; Universitas Sumatra Utara.
[13] Rahmadi, Ridho., 2010.
Implementasi Metode Generate And Test Dalam Penyelesain Travelling Salesman
Problem Menggunakan Robot Bersensor Sonar dan Warna. Seminar Nasional Aplikasi
Teknologi Informasi. Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta; 19 Juni.
[14] Helvin, Ivana Eka Santhi.,
Virgia, Gloria., Purwadi, Joko., Perbandingan Algoritma Genetik dengan
Algoritma Generate And Test Pada Perancangan Tata Letak Fasilitas Rumah Sakit
Umum. Jurnal Informatika; 3; 2. April 2001.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar