Rabu, 12 Agustus 2015


 





JURNAL ILMIAH


PROGRAM BANTU AJAR AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA

Teguh Santoso
1112100887

DOSEN
Drs. Agus Riyono
 

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER PGRI
BANYUWANGI
2015


Abstrak

Aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak ternilai harganya. Dalam upaya ikut menjaga peninggalan budaya, suatu media pembelajaran tentang aksara Jawa saya munculkan dengan memanfaatkan teknologi komputer berbentuk media program Bantu ajar atu multimedia interaktif. Aplikasi yang mungkin akan saya pergunakan adalah Adobe Flash CS3. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat dan menguji perangkat lunak berupa multimedia interaktif untuk pembelajaran aksara Jawa dengan Adobe Flash CS3 . Sasaran dari pengguna media pembelajaran ini adalah kalangan umum namun saya khususkan untuk siswa usia Sekolah Dasar(SD) agar lebih sadar dan menghargai peninggalan bersejarah salah satunya yaitu aksara jawa.
Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu pembelajaran aksara Jawa dengan pokok bahasan sejarah aksara Jawa, aksara murda, aksara swara, aksara rekan, angka Jawa, tanda baca serta evaluasi yang dikembangkan dengan Adobe Flash CS3.
Media pembelajaran aksara Jawa dapat memberikan konstribusi bagi dunia pendidikan, khususnya pemanfaatan teknologi bagi pendidikan. Selain itu aplikasi juga memberikan konstribusi dalam upaya pelestarian aksara Jawa berbentuk teknologi multimedia.


Kata kunci : Aksara jawa, multimedia, Adobe Flash CS3.


1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan sangat pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang sedang berjalan, di imbangi dengan perkembangan dalam dunia pendidikan. Dimana pendidikan memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut dengan efektif, tidak menutup kemungkinan kalau pendidikan akan lebih maju jika menggunakan teknologi yamg semakin maju sekarang ini. Salah satunya adalah pembelajaran dengan multimedia.

Dewasa ini perkembangan teknologi semakin mengambil andil dalam perkembangan siswa (remaja khususnya), yang semakin memungkinkan mereka berkembang dengan bebas dalam kondisi negara yang sedang mengalami krisis idealisme kenegaraan/identitas kenegaraan karena terus menerus diinvasi oleh tradisi dari negara-negara maju lain yang dianggap lebih baik dari negara sendiri, keadaan ini semakin mendorong mereka lebih mencintai perkembangan dari negara lain yang mereka anggap sebagai panutan dari pada mencintai peniggalan di negeri sendiri yang sebenarnya tidak ternilai harganya. Mereka terlalu terbawa dengan lingkungan yang kadang tidak mencerminkan sikap menghargai peninggalan masa lalu, dan mengabaikannya begitu saja. Beberapa ilmu pendidikan berstandart kurikulum nasional dianggap lebih penting dalam perkembangan setiap siswa, sehingga kadang mengesampingkan pendidikan berbasis lokal atau yang biasa disebut muatan lokal dan salah satunya adalah aksara jawa.
Aksara jawa sebenarnya memiliki nilai historis dan nilai pendidikan yang sangat tinggi dibanding dengan muatan lokal lain yang terkadang lebih berbasis kepada perkembangan teknologi yang ada, seperti elektro. Karena Aksara jawa adalah salah satu peninggalan sejarah yang seharusnya juga memiliki nilai kenegara’an tersendiri dan layak untuk dijaga.





2. Pengertian Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji.

2.1 Karakteristik Multimedia

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti : tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah :

·         Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual.

·         Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan

untuk mengakomodasi respon pengguna.

·         Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.



2.2  Aksara Jawa

Aksara Jawa yang dalam hal ini adalah Hanacaraka (dikenal juga dengan nama Carakan) adalah aksara turunan dengan lebih menarik. aksara Brahmi yang digunakan atau pernah digunakan untuk penulisan naskah-naskah berbahasa Jawa, Makasar, Madura, Melayu, Sunda, Bali, dan Sasak.
Bentuk Hanacaraka yang sekarang dipakai sudah tetap sejak masa Kesultanan Mataram (abad ke-17) tetapi bentuk cetaknya baru muncul pada abad ke-19.

Aksara ini adalah modifikasi dari aksara Kawi dan merupakan abugida. Hal ini bisa dilihat dengan struktur masing-masing huruf yang paling tidak mewakili dua buah huruf (aksara) dalam huruf latin. Sebagai contoh aksara Ha yang mewakili dua huruf yakni H dan A, dan merupakan satu suku kata yang utuh bila dibandingkan dengan kata yang mewakili dua huruf, yakni N dan A, dan merupakan satu suku kata yang utuh bila dibandingkan dengan kata “nabi”. Dengan demiki penyingkatan cacah huruf dalam suatu penulisan kata apabila dibandingkan dengan penulisan aksara Latin.           Penulisan Aksara Jawa Pada bentuknya yang asli, aksara Jawa Hanacaraka ditulis menggantung (di bawah garis), seperti aksara Hindi. Namun pada pengajaran modern menuliskannya di atas garis. Aksara Hanacaraka memiliki 20 huruf dasar, 20 huruf pasangan yang berfungsi menutup bunyi vokal, 8 huruf “utama”   (aksara   murda,Prosesadainti berpasangan), 8 pasangan huruf utama, lima aksara swara (huruf vokal depan), lima aksara rekan dan lima pasangannya, beberapa sandhangan sebagai pengatur vokal, beberapa huruf khusus, beberapa tanda baca, dan beberapa tanda pengatur tata penulisan (pada).

2.3 Metode Pendekatan

Ada beberapa metodelogi yang bisa diterapkan dalam proses pendekatan pada Siswa yang digunakan untuk pencarian data, dan setiap metodelogi mengandung unsur yang berasal dari disiplin ilmu psikologi dan teknik komputer serta terdapat beberapa teknik pengguna’anyangberbeda.Teknik pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Contextual

Inquiry.


3. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data akan dilakukan secara bertahap, sesuai dengan metode yang diaplikasikan pada penyusunan laporan ini, yaitu :

1.      Pengamatan/perencanaan

2.      Pembuatan desain awal
  1. Uji coba  kepada obyek dalam hal ini(siswa  kelas  5  Madrasah Nurul Islam Kelir 1).


3.1 Desain Menu

Adapun desain alur menu yang terdapat dalam program Bantu Aksara Jawa berbasis multimedia ini adalah sebagai berikut berikut :
Menu

Menu Pilihan
Keluar





3.6 Use Case Diagram
        Dalam proses perancangan desain program bantu ajar ini pengguna dalam hal ini objek adalah siswa bertugas sebagai user , disini user dapat menjalankan program dan memasuki menu-menu didalam program seperti yang digambarkan dalam use case dibawah ini.


Masuk
Sejarah



4. Tampilan intro dan Menu Utama

Pada saat akan menjalankan aplikasi ini, secara otomatis pengguna akan langsung diarahkan ke menu tampilan ini terlebih dahulu. Tampilan ini hanya menampilkan sebuah animasi dan juga terdapat 1 button untuk menuju kemenu selanjutnya.






4.1. Menu Pilihan

Pada Tampilan Menu Pilihan ini terdapat terdapat 6 Button pilihan. Dan masing-masing Button diberi Action Script yang akan memanggil tampilan sesuai dengan judul Button yang dipilih.




4.2. Tampilan Menu Aksara

Pada bagian menu Aksara ini terdapat urutan menu lanjutan untuk menuju ke menu-menu pembelajaran aksara jawa yaitu Aksara Carakan, Swara, Murda, Wilangan, Pasangan, Sandangan, Rekan, termasuk juga menu Contoh Penulisan. Masing-masing menu aksara diwakili dengan button-button tersendiri.





4.3 Tampilan Menu Aksara Carakan

Pada menu Aksara Carakan terdapat sekitar 20 huruf aksara carakan. Masing-masing buttton memiliki bentuk yang sama dengan penjelasan dan suara yang berbeda-beda. Tujuannya adalah untuk mempermudah para siswa untuk menjalankan aplikasi pembelajaran ini.





4.4 Tampilan Menu Aksara Swara

Pada menu Aksara Swara terdapat 5 huruf aksara swara. Masing-masing buttton memiliki bentuk yang sama dengan penjelasan dan suara yang berbeda-beda. Tujuannya adalah untuk mempermudah para siswa untuk menjalankan aplikasi pembelajaran ini.

  

4.5 Tampilan Menu Aksara Murda

Pada menu Aksara Murda terdapat 8 huruf aksara swara. Masing-masing buttton memiliki bentuk yang sama dengan penjelasan dan suara yang berbeda-beda. Tujuannya adalah untuk mempermudah para siswa untuk menjalankan aplikasi pembelajaran ini.







4.6 Tampilan Menu Aksara Wilangan

Pada menu Wilangan terdapat 10 aksara Wilangan. Masing-masing buttton memiliki bentuk yang sama dengan penjelasan dan suara yang berbeda-beda. Tujuannya adalah untuk mempermudah para siswa untuk menjalankan aplikasi pembelajaran ini.









4.7 Tampilan Menu Aksara Pasangan

Pada menu Aksara Pasangan terdapat 20 Aksara Pasangan. Masing-masing buttton memiliki bentuk yang sama dengan penjelasan dan suara yang berbeda-beda. Tujuannya adalah untuk mempermudah para siswa untuk menjalankan aplikasi pembelajaran ini.






4.8 Tampilan Menu Aksara Sandangan

Pada menu Aksara Pasangan terdapat 20 Aksara Pasangan. Masing-masing buttton memiliki bentuk yang sama dengan penjelasan dan suara yang berbeda-beda. Tujuannya adalah untuk mempermudah para siswa untuk menjalankan aplikasi pembelajaran ini.








4.9 Tampilan Menu Aksara Rekan

Pada menu Aksara Pasangan terdapat 5 Aksara Rekan. Masing-masing buttton memiliki bentuk yang sama dengan penjelasan dan suara yang berbeda-beda. Tujuannya adalah untuk mempermudah para siswa untuk menjalankan aplikasi pembelajaran ini.






Dokumentasi uji coba Aplikasi







5. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dari bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :


1.      Penggunaan aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia ini sangat cocok  sebagai media pembelajaran untuk siswa sekolah dasar.
2.      Penyampaian menggunakan animasi akan lebih mempermudah anak-anak dalam memahami proses belajar mengajar.
3.      Penyampaian kepada anak-anak akan lebih mudah dan menarik karena tampilan menggunakan animasi yang disertai suara untuk mempermudah proses belajar.

6.    Saran

Materi yang dimuat dalam aplikasi pembelajaran ini masih banyak memiliki kelemahan dan penyampaian materi masihlah kurang lengkap. Maka dari itu penulis mengharapkan agar aplikasi pembelajaran ini ada suatu pengembangan dan pembaharuan materi yang lebih baik lagi sesuai standart kurikulum siswa sekolah dasar.



DAFTAR PUSTAKA

[1] Komputer, Bunafit (2008), 50 Kreasi Efek dan Animasi Teks dengan Flash CS 3. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

[2]  Permana, Budi (2008), Adobe Photoshop CS3. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

[3]  Gunarsa, Singgih D. (2008), Psikologi Perkembangan Anak Dan Remaja. Jakarta:

PT BPK Gunung Mulia

[4]2011. Membuat animasi disertai action script

http://www.pusatvideotutorial.com/  membuat-animasi-disertai-action- script.html (Diakses pada tanggal 24 desember 2013)

[5] 2010. Referense pustaka sejarah http://www.budayaindo.com/sejarah  /kerajaan-mataram.html (Diakses pada tanggal 23 november 2013)














































Tidak ada komentar:

Posting Komentar